Dom Aktualności Assassin's Creed 2 i 3: The Pinnacle of Series Writing

Assassin's Creed 2 i 3: The Pinnacle of Series Writing

by Matthew Apr 25,2025

Jeden z najbardziej niezapomnianych momentów z całej serii Assassin's Creed występuje wcześnie w Assassin's Creed 3, kiedy Haytham Kenway kończy rekrutację grupy zabójców w Nowym Świecie. A tak początkowo uwierzył gracz. Haytham, wyposażony w ukryte ostrze i wyświetlając tę ​​samą charyzmę, co kultowy audyt Ezio, do tego momentu w kampanii przedstawił heroiczną postać, uwalniając rdzennych Amerykanów od uwięzienia i konfrontacji z aroganckimi brytyjskimi czerwonymi lakierami. Dopiero gdy wypowiada wymowne zdanie: „Niech ojciec ustaleń nas poprowadzi”, to o nas śmignie, śledzimy nie zabójcy, ale naszych zaprzysiężonych wrogów, templariuszy.

Ten zaskakujący zwrot jest przykładem szczytu potencjału narracyjnego Assassin Creed. Gra inauguracyjna wprowadziła urzekającą koncepcję - powiększenie, zrozumienie i eliminowanie celów - ale potknęła się w opowiadaniu, a zarówno bohater Altaïr, jak i jego cele brakowało głębi. Assassin's Creed 2 poczynił postępy, wprowadzając bardziej pamiętne ezio, ale nie udało się wzbogacić swoich przeciwników, o czym świadczą słabo rozwinięta Cesare Borgia w Spinoff Assassin's Creed: Bracthood. Dopiero Assassin's Creed 3, na tle rewolucji amerykańskiej, Ubisoft w pełni rozwinął zarówno ścigającego, jak i prześladowcę. Takie podejście sprzyjało płynnym przepływowi narracji od konfiguracji do kulminacji, uderzając delikatną równowagę między rozgrywką a opowiadaniem historii, która nie została dopasowana.

Niedostatecznie uzasadnione AC3 zawiera najlepszą saldę rozgrywki i historii serii. |. Zdjęcie: Ubisoft

Chociaż obecna era Assassin's Creed zorientowana na RPG została ogólnie dobrze przyjęta, znaczna część społeczności uważa, że ​​seria maleje. Debaty wiążą się wokół coraz bardziej fantastycznych przesłanek, takich jak walkę z mitycznymi postaciami, takimi jak Anubis i Fenrir, lub włączenie różnorodnych opcji romansowych i postaci historycznych, takich jak African Samurai Yasuke w cieniu Assassin's Creed. Twierdzę jednak, że prawdziwy problem polega na odejściu z serii od narracji opartych na postaciach, teraz przyćmionych przez ekspansywne elementy piaskownicy.

Z biegiem lat Assassin's Creed rozszerzył swoje oryginalne ramy przygody akcji o RPG i elementy serwisowe na żywo, w tym drzewa dialogowe, poziomowanie oparte na XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie sprzętu. Jednak, gdy te raty wzrosły, zaczęły czuć się puste, nie tylko z powodu powtarzających się misji pobocznych, ale także w ich opowiadaniu. Podczas gdy gry takie jak Assassin's Creed Odyssey oferują więcej treści niż Assassin's Creed 2, większość z nich wydaje się drewniana i słabo rozwinięta. Teoretycznie wybór graczy w dialogu i działaniach powinien zwiększyć zanurzenie, ale w rzeczywistości często powoduje to, że scenariusze nie mają polskiego na bardziej skoncentrowane narracje. Ciasno skrypowe, podobne do scenariusza historie z wcześniejszych gier akcji pozwoliły na głęboko zdefiniowane postacie, rozproszone przez wymagania dotyczące wyborów wielu graczy.

W rezultacie, podczas gdy Assassin's Creed Odyssey technicznie oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2, często wydaje się to mniej wciągające. Rozcieńcza to zanurzenie, co oczywiste jest, że współdziałasz z postaciami generowanymi komputerowo, a nie złożonymi postaciami historycznymi. Jest to wyraźny kontrast z epoką Xbox 360/PS3, która moim zdaniem dostarczyła jedne z najlepszych pism w grach, z namiętnego „Nie śledź mnie ani nikogo innego!” przemówienie po pokonaniu Savonaroli, z przejmującymi ostatecznymi słowami Haythama do jego syna, Connora:

„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu”.

Haytham Kenway jest jednym z najbogatszych złoczyńców Assassin's Creed. |. Zdjęcie: Ubisoft

Jakość narracyjna pogorszyła się również w innych aspektach. Tam, gdzie współczesne gry mają tendencję do nadmiernego uproszczenia konfliktu jako zabójców = Good and Templars = Bad, wcześniejsze tytuły badały dopracowany podział między dwiema frakcjami. W Assassin's Creed 3, każdy upadły templarium rzuca wyzwanie Connora - a co za tym idzie, gracz - w celu zakwestionowania ich przekonań. William Johnson sugeruje, że templariusze mogli zapobiec ludobójstwu Indianom. Thomas Hickey odrzuca ideały zabójców jako nierealistyczne, podczas gdy Kościół Benjamina opracowuje wszystko z perspektywy, argumentując, że Brytyjczycy postrzegali siebie jako ofiary. Haytham próbuje podważyć wiarę Connora w George Washington, przewidując przyszły amerykański despotyzm - twierdzenie, że zyskuje wiarygodność, gdy ujawniono, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora. Do końca gra pozostawia graczy więcej pytań niż odpowiedzi, wzmacniając jej narrację.

Która era Assassin's Creed ma najlepsze pisanie? -----------------------------------------------------
Odpowiedzi wyniki

Zastanawiając się nad bogatą historią Assassina Creed, jasne jest, dlaczego jeden konkretny utwór z pseudonimu Assassin's Assassin's Creed 2, „Ezio's Family”, uderzył akord i stał się oficjalnym tematem serii. Gry z czasów PS3, zwłaszcza Assassin's Creed 2 i Assassin's Creed 3, zostały zasadniczo oparte na postaciach. Melancholickie sznurki gitarowe „rodziny Ezio” miały na celu nie przywołania renesansu gry, ale osobistego żalu Ezio z powodu utraty rodziny. Podczas gdy doceniam ekspansywne budowanie świata i graficzne ulepszenia najnowszych tytułów Assassin's Creed, mam nadzieję, że franczyza może pewnego dnia powrócić do tworzenia intymnych, ukierunkowanych na postaci historii, które po raz pierwszy mnie urzekały. Niestety, na rynku napędzanym przez rozległe otwarte światy i ambicje usług na żywo, taki zwrot może nie być już zgodny z „dobrym biznesem”.