লেজেন্ড অফ জেলদা: প্রতিধ্বনি অফ উইজডম আইকনিক ফ্র্যাঞ্চাইজিতে একটি গ্রাউন্ডব্রেকিং এন্ট্রি হিসাবে দাঁড়িয়েছে, কেবল প্রথমবারের মতো প্রিন্সেস জেল্ডাকে খেলতে পারা নায়কটির ভূমিকায় রেখে নয়, একজন মহিলা - টমোমি সানো পরিচালিত সিরিজের প্রথম খেলাও হয়েও। এই মাইলফলকটি বর্ণনামূলকভাবে এবং উন্নয়নমূলকভাবে উভয়ই হিরুলের স্টোরেড হিস্ট্রি -এর একটি নতুন অধ্যায় চিহ্নিত করে।
এই সর্বশেষ অ্যাডভেঞ্চারের পিছনে হিরুল এবং মনের জগতে গভীর অন্তর্দৃষ্টিগুলির জন্য, লাইভ আলোচনা, আপডেটগুলি এবং আপনার আবেগ ভাগ করে নেওয়ার সহকর্মী ভক্তদের জন্য আমাদের ডিসকর্ড সম্প্রদায়ের সাথে যোগ দিন!
টমোমি সানো ইতিহাসকে জেল্ডার প্রথম মহিলা পরিচালকের কিংবদন্তি হিসাবে তৈরি করেছেন
গেমিং ইন্ডাস্ট্রিতে টমোমি সোনোর যাত্রা দুই দশক ধরে ছড়িয়ে পড়ে, নিন্টেন্ডোতে স্থানান্তরিত হওয়ার আগে টেককেন 3 এর মতো শিরোনামে তার প্রাথমিক কাজ শুরু করে। তার ক্যারিয়ারে মারিও ও লুইজি এবং একাধিক কিংবদন্তি জেলদা রিমেকসের মতো বড় ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিতে মূল ভূমিকা অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে, টাইম 3 ডি, মাজোরার মাস্ক 3 ডি, লিংকের জাগরণ এবং গোধূলি প্রিন্সেস এইচডি সহ। এই প্রকল্পগুলিতে, তিনি প্রযোজক আইজি অোনুমার নির্দেশনায় জেলদা ব্র্যান্ডের উচ্চমানের সাথে গ্রেজোর কাজ সারিবদ্ধ করার ক্ষেত্রে মূল ভূমিকা পালন করেছিলেন।
"এই প্রকল্পের আগে, আমার মূল ভূমিকাটি ছিল পরিচালককে সমর্থন করা," নিনো নিন্টেন্ডোর জিজ্ঞাসা ডেভেলপার সাক্ষাত্কারের সময় ভাগ করে নিয়েছিলেন। "আমি প্রযোজনা পরিচালনা করেছি, পরামর্শ দিয়েছি এবং গেমপ্লে নিশ্চিত করেছি যে লেজেন্ড অফ জেলদা সিরিজের প্রত্যাশা পূরণ করেছে।" তার অভিজ্ঞতা এবং ফ্র্যাঞ্চাইজির গভীর বোঝাপড়া তাকে জ্ঞানের প্রতিধ্বনি নেতৃত্ব দেওয়ার জন্য আদর্শ প্রার্থী করে তুলেছিল - এমন একটি শিরোনাম যা জেলদার চেতনার প্রতি সত্য থাকার সময় tradition তিহ্যকে ভেঙে দেয়।
অন্ধকূপ স্রষ্টা থেকে অ্যাডভেঞ্চার গেম-চেঞ্জার
জ্ঞানের প্রতিধ্বনির প্রাথমিক ধারণাটি জেলদা: লিংকের জাগরণ রিমেকটির সাফল্য থেকে উদ্ভূত হয়েছিল। এই প্রকল্পটি অনুসরণ করে, গ্রেজো-শীর্ষ-ডাউন জেলদা শিরোনামের পিছনে সহ-বিকাশকারী-অোনুমার দ্বারা পরবর্তী জেলদা অভিজ্ঞতার জন্য মস্তিষ্কের ধারণা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করা হয়েছিল। মূল পিচটি অন্য রিমেকের দিকে ঝুঁকেছিল, গ্রেজো একটি উদ্ভাবনী ধারণা দিয়ে নিন্টেন্ডোকে অবাক করে দিয়েছিল: একটি অন্ধকূপ সৃষ্টি ব্যবস্থা যা খেলোয়াড়দের অনুলিপি করা বস্তুগুলি ব্যবহার করে তাদের নিজস্ব চ্যালেঞ্জ তৈরি করতে দেয়।
গ্রেজোর সাতোশি তেরদা বলেছিলেন, "আমরা বিভিন্ন গেমপ্লে মেকানিক্স অন্বেষণ করছিলাম।" "একটি প্রোটোটাইপ কাস্টম ডানগোনস ডিজাইনের জন্য দরজা এবং মোমবাতিগুলির মতো অবজেক্টগুলিকে অনুলিপি এবং পেস্ট করতে দিন We
যাইহোক, আইজি অোনুমা যখন তার দিকটি নতুন করে সংজ্ঞায়িত করে তখন প্রকল্পটি একটি উল্লেখযোগ্য স্থানান্তরিত হয়েছিল। কেবলমাত্র ব্যবহারকারী-উত্পাদিত সামগ্রীতে মনোনিবেশ করার পরিবর্তে, দলটি অনুলিপি-পেস্ট মেকানিককে সরাসরি মূল অ্যাডভেঞ্চারে সংহত করার দিকে অগ্রসর হয়েছিল। এই পরিবর্তনটি খেলোয়াড়দের সৃজনশীল উপায়ে বিশ্বজুড়ে ধাঁধা এবং অগ্রগতির জন্য সরঞ্জাম হিসাবে অবজেক্টের প্রতিধ্বনি ব্যবহার করার অনুমতি দেয়।
"উদাহরণস্বরূপ, লিংকের জাগরণে একটি শত্রু রয়েছে যা একটি থওয়ম্প নামে পরিচিত যা উপরে থেকে পড়ে," সানো ব্যাখ্যা করেছিলেন। "আপনি যদি এটি অনুলিপি করেন এবং এটি শীর্ষ দৃশ্যে রাখেন তবে আপনি এটিকে বাধা বা এমনকি উপরের দিকে চড়তে এটি ফেলে দিতে পারেন It এটি আপনি কীভাবে পরিবেশের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করেন তা রূপান্তরিত করে” "
সৃজনশীলতা আলিঙ্গন এবং "দুষ্টু হওয়া"
উন্নয়ন বাড়ার সাথে সাথে দলটি স্বাধীনতা এবং কাঠামোর ভারসাম্য বজায় রাখার চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল। প্রাথমিকভাবে, তারা কোথায় এবং কীভাবে খেলোয়াড়দের প্রতিধ্বনি ব্যবহার করতে পারে তা সীমাবদ্ধ করার বিষয়টি বিবেচনা করেছিল, তবে এই বিধিনিষেধগুলি শেষ পর্যন্ত পরীক্ষা -নিরীক্ষা এবং দক্ষতা উত্সাহিত করার জন্য সরানো হয়েছিল।
"আমরা কিছু জিনিস করতে চেয়েছিলাম যা সত্যই সেখানে ছিল," অোনুমা বলেছিলেন। "যদি আমরা অপ্রচলিত সমাধানের অনুমতি না দিই তবে এটি মজাদার হবে না।" এই দর্শনটি স্পাইক রোলারগুলির মতো বৈশিষ্ট্যগুলির দিকে পরিচালিত করে, যা গেমের জগতের সাথে অপ্রত্যাশিত মিথস্ক্রিয়া সরবরাহ করে তবে আবিষ্কার এবং কৌতুকপূর্ণ বোধকে বাড়িয়ে তোলে।
উন্নয়নে ধারাবাহিকতা বজায় রাখতে সানো এবং তেরদা "দুষ্টু হওয়া" নামে পরিচিত একটি গাইড নীতি তৈরি করেছিলেন। তারা তিনটি মূল নিয়মের রূপরেখা দিয়েছিল: "তবে যেখানেই, এবং যখনই আপনি পছন্দ করেন না কেন জিনিসগুলিকে আটকাতে সক্ষম হোন," "সেখানে নেই এমন জিনিস ব্যবহার করে ধাঁধা সম্পূর্ণ করা সম্ভব করুন" এবং "প্রতিধ্বনির জন্য ব্যবহারগুলি খুঁজে পেতে সক্ষম হওয়া যা এতটা বুদ্ধিমান বলে মনে হয় যে এটি প্রায় প্রতারণা করার মতো মনে হয় যা এই গেমটিকে মজাদার করে তোলে তার অংশ হওয়া উচিত।"
জ্ঞানের প্রতিধ্বনি খেলোয়াড়ের দক্ষতা উত্সাহ দেয়
এই পদ্ধতির অতীত জেলদা এন্ট্রিগুলিতে দেখা ওপেন-এন্ড সমস্যা সমাধানের আয়নাগুলি যেমন মায়াহম আগানা মন্দিরের মতো ব্রেথ অফ দ্য ওয়াইল্ড। এই চ্যালেঞ্জটিতে, খেলোয়াড়রা একটি গোলকধাঁধার মাধ্যমে একটি বল গাইড করবে বলে আশা করা হয়েছিল - তবে নিয়ামককে উল্টিয়ে তারা বোর্ডটি কাত করে পুরো ধাঁধাটি বাইপাস করতে পারে। অোনুমা এই ধরণের চিন্তাকে ক্লাসিক জেল্ডা গোপনীয়তার সাথে তুলনা করেছেন।
তিনি মন্তব্য করেছিলেন, "এটি পুরানো দিনের মতোই গেমটিতে একটি গোপন কৌশল সন্ধান করার মতো।" "যদি এই ধরণের সমাধানের অনুমতি না দেওয়া হয় তবে এটি মজাদার নয়” "
জেলদার জন্য একটি নতুন যুগ
দ্য লেজেন্ড অফ জেলদা: প্রতিধ্বনি অফ উইজডম 26 সেপ্টেম্বর নিন্টেন্ডো স্যুইচটির জন্য একচেটিয়াভাবে চালু হয়েছে। একটি বিকল্প টাইমলাইনে সেট করুন যেখানে জেল্ডাকে অবশ্যই হিরুলকে রহস্যময় ফাটল থেকে জমি হুমকির হাত থেকে বাঁচাতে হবে, গেমটি একটি নতুন দৃষ্টিভঙ্গি এবং উদ্ভাবনী যান্ত্রিকগুলি সরবরাহ করে যা সিরিজের সীমানাকে ঠেলে দেয়।
হেলমে টোমোমি সানো সহ, প্রতিধ্বনি অফ উইজডম কেবল একটি সাহসী নতুন গেমপ্লে সিস্টেমের পরিচয় দেয় না তবে ভবিষ্যতের জেলদা অ্যাডভেঞ্চারে আরও বিচিত্র কণ্ঠের জন্য দরজাও খুলে দেয়। রিলিজের তারিখটি আসার সাথে সাথে আরও তথ্যের জন্য থাকুন।