บ้าน ข่าว "Zelda: Echoes of Wisdom - สัมภาษณ์พิเศษกับผู้กำกับหญิงคนแรก"

"Zelda: Echoes of Wisdom - สัมภาษณ์พิเศษกับผู้กำกับหญิงคนแรก"

by Jason Jun 22,2025

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ยืนเป็นรายการที่ก้าวล้ำในแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์ไม่เพียง แต่โดยการวางเจ้าหญิง Zelda ในบทบาทของตัวเอกที่เล่นได้เป็นครั้งแรก แต่ยังเป็นเกมแรกในซีรีส์ที่กำกับโดยผู้หญิง - Tomomi Sano เหตุการณ์สำคัญนี้นับเป็นบทใหม่ในประวัติศาสตร์ของรูลทั้งในชั้นเรียนทั้งเรื่องเล่าและการพัฒนา

สำหรับข้อมูลเชิงลึกที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในโลกของ Hyrule และจิตใจที่อยู่เบื้องหลังการผจญภัยครั้งล่าสุดนี้เข้าร่วมชุมชน Discord ของเราสำหรับการอภิปรายสดการอัปเดตและแฟน ๆ เพื่อนที่แบ่งปันความหลงใหลของคุณ!

Tomomi Sano สร้างประวัติศาสตร์ในฐานะตำนานผู้กำกับหญิงคนแรกของ Zelda

การเดินทางของ Tomomi Sano ในอุตสาหกรรมการเล่นเกมมีระยะเวลากว่าสองทศวรรษโดยเริ่มจากงานแรก ๆ ของเธอเกี่ยวกับชื่อเรื่องเช่น Tekken 3 ก่อนที่จะเปลี่ยนมาเป็น Nintendo อาชีพของเธอรวมถึงบทบาทสำคัญในแฟรนไชส์ที่สำคัญเช่น Mario & Luigi และ Multiple of Zelda remakes รวมถึง Ocarina of Time 3D, Mask Mask 3D ของ Majora, Link Awakening และ Twilight Princess HD ในโครงการเหล่านั้นเธอมีบทบาทสำคัญในการจัดตำแหน่งงานของ Grezzo กับมาตรฐานระดับสูงของแบรนด์ Zelda ภายใต้การแนะนำของผู้ผลิต Eiji Aonuma

“ ก่อนที่จะมีโครงการนี้บทบาทหลักของฉันคือการสนับสนุนผู้อำนวยการ” ซาโน่แบ่งปันในระหว่างการสัมภาษณ์ผู้พัฒนาของ Nintendo “ ฉันจัดการการผลิตการปรับที่แนะนำและทำให้มั่นใจได้ว่าการเล่นเกมได้บรรลุความคาดหวังของซีรีส์ Legend of Zelda” ประสบการณ์และความเข้าใจอย่างลึกซึ้งของเธอเกี่ยวกับแฟรนไชส์ทำให้เธอเป็นผู้สมัครในอุดมคติที่จะนำเสียงสะท้อนของปัญญา - ชื่อที่ทำลายประเพณีในขณะที่ยังคงอยู่กับจิตวิญญาณของ Zelda

Zelda: การสัมภาษณ์ Echoes of Wisdom กับผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์

จาก Dungeon Creator ถึง Adventure Game-Changer

แนวคิดเริ่มต้นสำหรับเสียงสะท้อนของภูมิปัญญาเกิดขึ้นจากความสำเร็จของ Legend of Zelda: remake Awakening ของ Link หลังจากโครงการนั้น Grezzo-ผู้พัฒนาร่วมที่อยู่เบื้องหลังชื่อ Zelda จากบนลงล่าง-ถูกถามโดย Aonuma เพื่อระดมสมองแนวคิดสำหรับประสบการณ์ Zelda ครั้งต่อไป ในขณะที่สนามดั้งเดิมโน้มตัวไปยัง remake อื่น Grezzo ประหลาดใจ Nintendo ด้วยแนวคิดที่เป็นนวัตกรรม: ระบบการสร้างดันเจี้ยนที่อนุญาตให้ผู้เล่นสร้างความท้าทายของตัวเองโดยใช้วัตถุที่คัดลอกมา

“ เรากำลังสำรวจกลไกการเล่นเกมที่แตกต่างกัน” Satoshi Terada ของ Grezzo กล่าว “ ต้นแบบหนึ่งปล่อยให้สำเนาลิงก์และวางวัตถุเช่นประตูและเทียนเพื่อออกแบบดันเจี้ยนที่กำหนดเองเราเรียกมันว่าแนวคิด 'แก้ไขดันเจี้ยน' เพราะผู้เล่นสามารถสร้างเกมเพลย์สไตล์ Zelda ของตัวเองได้”

Zelda: การสัมภาษณ์ Echoes of Wisdom กับผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์

อย่างไรก็ตามโครงการได้รับการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญเมื่อ Eiji Aonuma กำหนดทิศทางใหม่ แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเพียงอย่างเดียวทีมหมุนไปสู่การรวมกลไกการคัดลอกพาสเข้ากับการผจญภัยหลักโดยตรง การเปลี่ยนแปลงนี้อนุญาตให้ผู้เล่นใช้เสียงสะท้อนของวัตถุเป็นเครื่องมือในการแก้ปริศนาและความคืบหน้าผ่านโลกในรูปแบบที่สร้างสรรค์

“ ตัวอย่างเช่นในการปลุกของ Link มีศัตรูที่เรียกว่า Thwomp ที่ตกลงมาจากด้านบน” Sano อธิบาย “ ถ้าคุณคัดลอกสิ่งนั้นและวางไว้ในมุมมองด้านบนคุณสามารถวางมันเพื่อบดขยี้สิ่งกีดขวางหรือแม้แต่ขี่ขึ้นไปมันจะเปลี่ยนวิธีการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อม”

Zelda: การสัมภาษณ์ Echoes of Wisdom กับผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์

กอดความคิดสร้างสรรค์และ "การซุกซน"

เมื่อการพัฒนาดำเนินไปอย่างต่อเนื่องทีมต้องเผชิญกับความท้าทายในการสร้างความสมดุลให้กับอิสรภาพและโครงสร้าง ในขั้นต้นพวกเขาพิจารณาว่า จำกัด ที่ไหนและวิธีที่ผู้เล่นสามารถใช้เสียงสะท้อนได้ แต่ข้อ จำกัด เหล่านี้ถูกลบออกในที่สุดเพื่อส่งเสริมการทดลองและความเฉลียวฉลาด

“ เราต้องการทำบางสิ่งที่อยู่ที่นั่นจริงๆ” Aonuma กล่าว “ ถ้าเราไม่อนุญาตให้แก้ปัญหาที่ไม่เป็นทางการมันคงไม่สนุก” ปรัชญานี้นำไปสู่คุณสมบัติเช่น Spike Rollers ซึ่งเสนอปฏิสัมพันธ์ที่คาดเดาไม่ได้กับโลกของเกม แต่เพิ่มความรู้สึกของการค้นพบและความสนุกสนาน

เพื่อรักษาความมั่นคงในการพัฒนา Sano และ Terada ได้สร้างหลักการชี้นำที่เรียกว่า "เป็นซุกซน" พวกเขาระบุกฎหลักสามข้อ:“ สามารถวางสิ่งต่าง ๆ ได้ทุกที่และเมื่อใดก็ตามที่คุณต้องการ”“ ทำให้เป็นไปได้ที่จะทำให้ปริศนาสมบูรณ์โดยใช้สิ่งที่ไม่ได้อยู่ที่นั่น” และ“ สามารถหาประโยชน์สำหรับเสียงสะท้อนที่น่าเกรงขามจนเกือบจะรู้สึกเหมือนโกง

Zelda: การสัมภาษณ์ Echoes of Wisdom กับผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์

เสียงสะท้อนของภูมิปัญญาสนับสนุนความเฉลียวฉลาดของผู้เล่น

วิธีการนี้สะท้อนการแก้ปัญหาปลายเปิดที่เห็นในรายการ Zelda ที่ผ่านมาเช่นศาลเจ้า Myahm Agana ใน Breath of the Wild ในความท้าทายนั้นผู้เล่นคาดว่าจะนำลูกบอลผ่านเขาวงกต - แต่โดยการพลิกคอนโทรลเลอร์พวกเขาสามารถข้ามปริศนาทั้งหมดได้โดยการเอียงกระดานเอง Aonuma เปรียบความคิดแบบนี้กับความลับของ Zelda คลาสสิก

“ มันเหมือนกับการหาเคล็ดลับลับในเกมเช่นเดียวกับสมัยก่อน” เขากล่าว “ ถ้าไม่อนุญาตให้แก้ปัญหาแบบนี้ก็ไม่สนุกเลย”

Zelda: การสัมภาษณ์ Echoes of Wisdom กับผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์

ยุคใหม่สำหรับ Zelda

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom เปิดตัวในวันที่ 26 กันยายนเฉพาะสำหรับ Nintendo Switch ตั้งอยู่ในไทม์ไลน์อื่นที่ Zelda จะต้องช่วยให้รูลจากรอยแยกลึกลับคุกคามดินแดนเกมนี้นำเสนอมุมมองใหม่และกลไกที่เป็นนวัตกรรมที่ผลักดันขอบเขตของซีรีส์

ด้วย Tomomi Sano ที่หางเสือ Echoes of Wisdom ไม่เพียง แต่แนะนำระบบการเล่นเกมใหม่ที่กล้าหาญ แต่ยังเปิดประตูสำหรับเสียงที่หลากหลายมากขึ้นในการผจญภัย Zelda ในอนาคต คอยติดตามรายละเอียดเพิ่มเติมเมื่อเข้าใกล้วันที่วางจำหน่าย