द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: इकोस ऑफ विजडम प्रतिष्ठित फ्रैंचाइज़ी में एक ग्राउंडब्रेकिंग प्रविष्टि के रूप में खड़ा है, न केवल पहली बार खेलने योग्य नायक की भूमिका में राजकुमारी ज़ेल्डा को रखकर, बल्कि एक महिला द्वारा निर्देशित होने वाली श्रृंखला में पहला गेम होने के कारण। यह मील का पत्थर हाइरुले के संग्रहीत इतिहास में एक नया अध्याय है, जो कथा और विकास दोनों तरह से है।
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टॉमोमी सानो ने द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा की पहली महिला निर्देशक के रूप में इतिहास बनाया
गेमिंग उद्योग में टॉमोमी सानो की यात्रा दो दशकों में फैली हुई है, जो निनटेंडो में संक्रमण से पहले टेककेन 3 जैसे शीर्षक पर अपने शुरुआती काम के साथ शुरू हुई थी। उनके करियर में मारियो और लुइगी जैसे प्रमुख फ्रेंचाइजी और ज़ेल्डा रीमेक के कई किंवदंती जैसे कि ओकारिना ऑफ टाइम 3 डी, मेजर के मास्क 3 डी, लिंक की जागृति और ट्विलाइट प्रिंसेस एचडी शामिल हैं। उन परियोजनाओं में, उन्होंने निर्माता ईजी एओनुमा के मार्गदर्शन में ज़ेल्डा ब्रांड के उच्च मानकों के साथ ग्रीजो के काम को संरेखित करने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई।
"इस परियोजना से पहले, मेरी मुख्य भूमिका निर्देशक का समर्थन करने के लिए थी," सानो ने निनटेंडो के आस्क द डेवलपर साक्षात्कार के दौरान साझा किया। "मैंने उत्पादन का प्रबंधन किया, समायोजन का सुझाव दिया, और सुनिश्चित किया कि गेमप्ले ने द लेजेंड ऑफ ज़ेल्डा श्रृंखला की उम्मीदों को पूरा किया।" उनके अनुभव और फ्रैंचाइज़ी की गहरी समझ ने उन्हें ज्ञान की गूँज का नेतृत्व करने के लिए आदर्श उम्मीदवार बना दिया - एक शीर्षक जो ज़ेल्डा की भावना के लिए सही रहते हुए परंपरा को तोड़ता है।
डंगऑन निर्माता से लेकर एडवेंचर गेम-चेंजर तक
गूँज की गूँज के लिए प्रारंभिक अवधारणा द लेजेंड ऑफ ज़ेल्डा: लिंक की जागृति रीमेक की सफलता से उभरी। उस परियोजना के बाद, ग्रेज़ो-टॉप-डाउन ज़ेल्डा शीर्षक के पीछे सह-डेवलपर- ने अगले ज़ेल्डा अनुभव के लिए विचार मंथन के लिए एओनुमा द्वारा पूछा था। जबकि मूल पिच एक और रीमेक की ओर झुक गई, ग्रेज़ो ने निन्टेंडो को एक अभिनव विचार के साथ आश्चर्यचकित किया: एक कालकोठरी सृजन प्रणाली जिसने खिलाड़ियों को कॉपी की गई वस्तुओं का उपयोग करके अपनी चुनौतियों का निर्माण करने की अनुमति दी।
"हम अलग -अलग गेमप्ले यांत्रिकी की खोज कर रहे थे," ग्रेज़ो के सतोशी टेराडा ने कहा। "एक प्रोटोटाइप ने कस्टम डंगऑन को डिजाइन करने के लिए दरवाजे और कैंडलस्टिक्स जैसी वस्तुओं को कॉपी और पेस्ट करने की अनुमति दी है। हमने इसे 'संपादित कालकोठरी' अवधारणा कहा क्योंकि खिलाड़ी अपने स्वयं के ज़ेल्डा-स्टाइल गेमप्ले बना सकते थे।"
हालांकि, इस परियोजना ने एक महत्वपूर्ण बदलाव किया जब Eiji Aonuma ने अपनी दिशा को फिर से परिभाषित किया। पूरी तरह से उपयोगकर्ता-जनित सामग्री पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय, टीम ने कॉपी-पेस्ट मैकेनिक को सीधे कोर एडवेंचर में एकीकृत करने की ओर रुख किया। इस परिवर्तन ने खिलाड़ियों को पहेली को हल करने और रचनात्मक तरीकों से दुनिया के माध्यम से प्रगति के लिए उपकरणों की गूँज का उपयोग करने की अनुमति दी।
"उदाहरण के लिए, लिंक के जागृति में एक दुश्मन है जिसे एक थॉम्प कहा जाता है जो ऊपर से गिरता है," सानो ने समझाया। "यदि आप इसे कॉपी करते हैं और इसे शीर्ष दृश्य में रखते हैं, तो आप इसे बाधाओं को कुचलने के लिए छोड़ सकते हैं या यहां तक कि इसे ऊपर की ओर सवारी कर सकते हैं। यह बदल जाता है कि आप पर्यावरण के साथ कैसे बातचीत करते हैं।"
रचनात्मकता को गले लगाना और "शरारती होना"
जैसे -जैसे विकास आगे बढ़ा, टीम को स्वतंत्रता और संरचना को संतुलित करने की चुनौती का सामना करना पड़ा। प्रारंभ में, वे सीमित करने पर विचार करते हैं कि खिलाड़ी कहां और कैसे गूँज का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन इन प्रतिबंधों को अंततः प्रयोग और सरलता को प्रोत्साहित करने के लिए हटा दिया गया था।
"हम कुछ चीजें करना चाहते थे जो वास्तव में वहाँ थे," Aonuma ने कहा। "अगर हम अपरंपरागत समाधानों के लिए अनुमति नहीं देते हैं, तो यह मजेदार नहीं होगा।" इस दर्शन ने स्पाइक रोलर्स जैसी सुविधाओं का नेतृत्व किया, जो खेल की दुनिया के साथ अप्रत्याशित बातचीत की पेशकश करते हैं लेकिन खोज और चंचलता की भावना को बढ़ाते हैं।
विकास में निरंतरता बनाए रखने के लिए, सानो और टेराडा ने एक मार्गदर्शक सिद्धांत बनाया जिसे "शरारती होने" के रूप में जाना जाता है। उन्होंने तीन मुख्य नियमों को रेखांकित किया: "हालांकि, जहां भी, और जब भी आप चाहें, चीजों को पेस्ट करने में सक्षम हों," "उन चीजों का उपयोग करके पहेली को पूरा करना संभव बनाएं," और "गूँज के लिए उपयोग करने में सक्षम होने के नाते जो कि इतने सरल हैं कि यह लगभग ऐसा लगता है कि धोखा देने का हिस्सा होना चाहिए जो इस खेल को मज़ेदार बनाता है।"
ज्ञान की गूँज खिलाड़ी सरलता को प्रोत्साहित करती है
यह दृष्टिकोण पिछले ज़ेल्डा प्रविष्टियों में देखी गई खुली-समाप्त समस्या-समाधान को दर्शाता है, जैसे कि म्याहम अगाना श्राइन इन ब्रीथ ऑफ द वाइल्ड। उस चुनौती में, खिलाड़ियों को एक भूलभुलैया के माध्यम से एक गेंद का मार्गदर्शन करने की उम्मीद थी - लेकिन नियंत्रक को फ़्लिप करके, वे बोर्ड को स्वयं झुकाकर पूरी पहेली को बायपास कर सकते थे। Aonuma ने इस तरह की सोच को क्लासिक ज़ेल्डा रहस्यों से तुलना की।
"यह पुराने दिनों की तरह ही खेल में एक गुप्त चाल खोजने जैसा है," उन्होंने टिप्पणी की। "अगर इस तरह के समाधान की अनुमति नहीं है, तो यह मजेदार नहीं है।"
ज़ेल्डा के लिए एक नया युग
द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: इकोस ऑफ विजडम 26 सितंबर को विशेष रूप से निंटेंडो स्विच के लिए लॉन्च होता है। एक वैकल्पिक समयरेखा में सेट करें जहां ज़ेल्डा को हाइरुले को रहस्यमय बदलावों से बचाना चाहिए, जो भूमि को धमकी देता है, खेल एक ताजा परिप्रेक्ष्य और अभिनव यांत्रिकी प्रदान करता है जो श्रृंखला की सीमाओं को धक्का देता है।
पतवार पर टॉमोमी सानो के साथ, इकोस ऑफ विजडम न केवल एक बोल्ड न्यू गेमप्ले सिस्टम का परिचय देता है, बल्कि भविष्य के ज़ेल्डा एडवेंचर्स में अधिक विविध आवाज़ों के लिए दरवाजा भी खोलता है। रिलीज की तारीख के दृष्टिकोण के रूप में अधिक विवरण के लिए बने रहें।