Ev Haberler "Zelda: Bilgelik Yankıları - İlk Kadın Yönetmenle Özel Röportaj"

"Zelda: Bilgelik Yankıları - İlk Kadın Yönetmenle Özel Röportaj"

by Jason Jun 22,2025

Zelda Efsanesi: Bilgeliğin Yankıları, ikonik franchise'da çığır açan bir giriş olarak duruyor, sadece Prenses Zelda'yı ilk kez oynanabilir kahramanın rolüne yerleştirerek değil, aynı zamanda bir kadın tarafından yönetilen dizideki ilk oyun olarak - Tomomi Sano. Bu kilometre taşı, hem anlatı hem de gelişimsel olarak Hyrule tarihinde yeni bir bölüme işaret ediyor.

Hyrule dünyası ve bu son maceranın arkasındaki zihinler hakkında daha derin bilgiler için, tutkunuzu paylaşan canlı tartışmalar, güncellemeler ve diğer hayranlar için Discord topluluğumuza katılın!

Tomomi Sano, Zelda'nın ilk kadın yönetmeni efsanesi olarak tarih yazıyor

Tomomi Sano'nun oyun endüstrisindeki yolculuğu, Nintendo'ya geçmeden önce Tekken 3 gibi başlıklar üzerindeki ilk çalışmalarından başlayarak yirmi yılı aşkın bir süredir. Kariyeri, Mario & Luigi gibi büyük franchise'larda önemli roller ve Time 3D Ocarina, Majora's Mask 3D, Link'in Uyanışı ve Twilight Princess HD gibi Zelda'nın çoklu efsaneleri yer aldı. Bu projelerde, yapımcı Eiji Aonuma'nın rehberliğinde Grezzo'nun çalışmalarını Zelda markasının yüksek standartlarıyla hizalamada önemli bir rol oynadı.

Nintendo'nun geliştirici röportajı sırasında “Bu projeden önce ana rolüm yönetmeni desteklemekti” dedi. “Üretimi yönettim, ayarlamaları önerdim ve oyunun Zelda Efsanesi Serisinin beklentilerini karşılamasını sağladım.” Onun deneyimi ve franchise'ı derinlemesine anlayışı, onu Zelda'nın ruhuna sadık kalırken geleneği kıran bir başlık olan bilgeliğin yankılarına liderlik etmek için ideal aday yaptı.

Zelda: Wisdom'un Seri'nin ilk kadın yönetmeni ile yaptığı röportajın yankıları

Dungeon yaratıcısından macera oyun değiştiricisine kadar

Bilgelik Yankıları için ilk kavram Zelda Efsanesi: Link'in Uyanış Yeniden Yapımı'nın başarısından ortaya çıktı. Bu projenin ardından, yukarıdan aşağıya Zelda başlığının arkasındaki ortak geliştirici olan Grezzo, Aonuma tarafından bir sonraki Zelda deneyimi için fikirleri beyin fırtınası yapmasını istedi. Orijinal saha başka bir yeniden yapılanmaya doğru eğilirken, Grezzo Nintendo'yu yenilikçi bir fikirle şaşırttı: oyuncuların kopyalanan nesneleri kullanarak kendi zorluklarını geliştirmelerine izin veren bir zindan yaratma sistemi.

Grezzo'dan Satoshi Terada, “Farklı oyun mekaniğini keşfediyorduk” dedi. “Bir prototip, özel zindanlar tasarlamak için kapılar ve şamdanlar gibi nesneleri kopyalayıp yapıştırmasına izin verdi. Oyuncular kendi Zelda tarzı oyunlarını yaratabilirler çünkü 'Dungeon' konsepti olarak adlandırdık.”

Zelda: Wisdom'un Seri'nin ilk kadın yönetmeni ile yaptığı röportajın yankıları

Ancak, Eiji Aonuma yönünü yeniden tanımladığında proje önemli bir değişim geçirdi. Ekip, yalnızca kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğe odaklanmak yerine, kopya yapıştıran tamirciyi doğrudan çekirdek maceraya entegre etmek için döndü. Bu değişiklik, oyuncuların bulmacaları çözmek ve dünyayı yaratıcı yollarla ilerlemek için nesnelerin yankılarını kullanmalarına izin verdi.

“Örneğin, Link'in uyanışında yukarıdan düşen bir Thwomp adlı bir düşman var,” diye açıkladı Sano. “Bunu kopyalayıp üst görünümde yerleştirirseniz, engelleri ezmek veya hatta yukarı doğru sürmek için bırakabilirsiniz. Çevre ile nasıl etkileşim kurduğunuzu dönüştürür.”

Zelda: Wisdom'un Seri'nin ilk kadın yönetmeni ile yaptığı röportajın yankıları

Yaratıcılığı kucaklamak ve "yaramaz olmak"

Gelişme ilerledikçe, ekip özgürlük ve yapıyı dengeleme zorluğuyla karşı karşıya kaldı. Başlangıçta, oyuncuların yankıları nerede ve nasıl kullanabileceğini sınırlamayı düşündüler, ancak bu kısıtlamalar sonunda deney ve yaratıcılığı teşvik etmek için kaldırıldı.

Aonuma, “Gerçekten orada olan bazı şeyler yapmak istedik” dedi. “Alışılmadık çözümlere izin vermezsek, eğlenceli olmazdı.” Bu felsefe, oyun dünyasıyla öngörülemeyen etkileşimler sunan, ancak keşif ve oynaklık duygusunu artıran Spike Rollers gibi özelliklere yol açtı.

Kalkınmada tutarlılığı korumak için Sano ve Terada, “yaramazlık” olarak bilinen bir yol gösterici ilke yarattı. Üç temel kuralı özetlediler: “Ancak bir şeyleri yapıştırabilmek, ancak nerede ve ne zaman isterseniz isterseniz,” “orada olmayan şeyleri kullanarak bulmacaları tamamlamayı mümkün kılın” ve “bu kadar ustaca olan yankılar için kullanımlar bulabilmek, neredeyse bu oyunu eğlenceli kılan şeyin bir parçası olmalı.”

Zelda: Wisdom'un Seri'nin ilk kadın yönetmeni ile yaptığı röportajın yankıları

Bilgelik Yankıları Oyuncu Yaratılışını Teşvik Eder

Bu yaklaşım, Vahşi Nefesli Myahm Agana tapınağı gibi geçmiş Zelda girişlerinde görülen açık uçlu problem çözmeyi yansıtıyor. Bu meydan okumada, oyuncuların bir labirentten bir topa rehberlik etmesi bekleniyordu - ancak kontrolörü çevirerek, tahtayı yatırarak tüm bulmacayı atlayabilirlerdi. Aonuma bu tür düşünceyi klasik Zelda sırlarına benzetti.

“Oyunda gizli bir numara bulmak gibi, tıpkı eski günler gibi” dedi. “Bu tür bir çözüme izin verilmezse, o zaman eğlenceli değil.”

Zelda: Wisdom'un Seri'nin ilk kadın yönetmeni ile yaptığı röportajın yankıları

Zelda için yeni bir dönem

Zelda Efsanesi: Bilgelik Yankıları 26 Eylül'de sadece Nintendo Switch için piyasaya sürüldü. Zelda'nın Hyrule'u araziyi tehdit eden gizemli yarıklardan kurtarması gereken alternatif bir zaman çizelgesinde yer alan oyun, serinin sınırlarını zorlayan yeni bir bakış açısı ve yenilikçi mekanik sunuyor.

Tomomi Sano dümende, bilgelik yankıları sadece cesur bir oyun sistemi tanıtmakla kalmaz, aynı zamanda gelecek Zelda maceralarında daha çeşitli sesler için kapıyı açar. Çıkış tarihi yaklaştıkça daha fazla ayrıntı için bizi izlemeye devam edin.