The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom berdiri sebagai kemasukan terobosan dalam francais ikonik, bukan hanya dengan meletakkan Princess Zelda dalam peranan protagonis yang boleh dimainkan untuk kali pertama tetapi juga menjadi permainan pertama dalam siri ini yang diarahkan oleh seorang wanita -Tomomi Sano. Kejayaan ini menandakan bab baru dalam sejarah Hyrule yang bertingkat, baik secara naratif dan perkembangan.
Untuk pandangan yang lebih mendalam ke dalam dunia Hyrule dan minda di sebalik pengembaraan terbaru ini, sertai komuniti Discord kami untuk perbincangan, kemas kini, dan peminat rakan -rakan yang berkongsi semangat anda!
Tomomi Sano menjadikan sejarah sebagai pengarah wanita pertama Legenda Zelda
Perjalanan Tomomi Sano dalam industri permainan menjangkau lebih dari dua dekad, bermula dengan kerja awalnya pada tajuk seperti Tekken 3 sebelum beralih ke Nintendo. Kerjaya beliau termasuk peranan penting dalam francais utama seperti Mario & Luigi dan pelbagai legenda Zelda remake, termasuk Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening, dan Twilight Princess HD. Dalam projek -projek itu, dia memainkan peranan penting dalam menyelaraskan kerja Grezzo dengan standard tinggi jenama Zelda di bawah bimbingan pengeluar Eiji Aonuma.
"Sebelum projek ini, peranan utama saya adalah untuk menyokong pengarah," Sano berkongsi semasa Nintendo meminta wawancara pemaju. "Saya menguruskan pengeluaran, mencadangkan pelarasan, dan memastikan permainan memenuhi jangkaan siri Legend of Zelda." Pengalamannya dan pemahaman yang mendalam tentang francais menjadikannya calon yang ideal untuk memimpin gema kebijaksanaan -gelaran yang memecahkan tradisi sambil tetap berpegang pada semangat Zelda.
Dari Pencipta Dungeon ke Pengembaraan Permainan-Penukar
Konsep awal untuk Echoes of Wisdom muncul dari kejayaan Legend of Zelda: Pembuatan semula Kebangkitan Link. Berikutan projek itu, Grezzo-pemaju bersama di belakang tajuk Zelda atas-ditanya oleh Aonuma untuk idea-idea brainstorm untuk pengalaman Zelda yang akan datang. Walaupun padang asal bersandar pada pembuatan semula yang lain, Grezzo mengejutkan Nintendo dengan idea yang inovatif: sistem penciptaan penjara bawah tanah yang membolehkan pemain membina cabaran mereka sendiri menggunakan objek yang disalin.
"Kami sedang meneroka mekanik permainan yang berbeza," kata Satoshi Terada dari Grezzo. "Satu prototaip membiarkan pautan salinan dan tampal objek seperti pintu dan candlesticks untuk merancang penjara bawah tanah adat. Kami memanggilnya konsep 'edit penjara' kerana pemain boleh membuat permainan gaya Zelda mereka sendiri."
Walau bagaimanapun, projek itu menjalani peralihan yang ketara apabila Eiji Aonuma mentakrifkan semula arahnya. Daripada memberi tumpuan semata-mata kepada kandungan yang dihasilkan oleh pengguna, pasukan berputar ke arah mengintegrasikan mekanik salinan-paste terus ke dalam pengembaraan teras. Perubahan ini membolehkan pemain menggunakan gema objek sebagai alat untuk menyelesaikan teka -teki dan kemajuan melalui dunia dengan cara kreatif.
"Sebagai contoh, dalam kebangkitan Link ada musuh yang dipanggil thwomp yang jatuh dari atas," jelas Sano. "Jika anda menyalinnya dan meletakkannya di atas paparan, anda boleh menjatuhkannya untuk menghancurkan halangan atau menunggangnya ke atas. Ia mengubah cara anda berinteraksi dengan alam sekitar."
Memeluk kreativiti dan "menjadi nakal"
Apabila pembangunan berkembang, pasukan menghadapi cabaran mengimbangi kebebasan dan struktur. Pada mulanya, mereka menganggap mengehadkan di mana dan bagaimana pemain boleh menggunakan gema, tetapi sekatan -sekatan ini akhirnya dikeluarkan untuk menggalakkan percubaan dan kepintaran.
"Kami mahu melakukan beberapa perkara yang benar -benar di luar sana," kata Aonuma. "Jika kami tidak membenarkan penyelesaian yang tidak konvensional, ia tidak akan menyeronokkan." Falsafah ini membawa kepada ciri -ciri seperti Spike Rollers, yang menawarkan interaksi yang tidak dapat diramalkan dengan dunia permainan tetapi meningkatkan rasa penemuan dan main -main.
Untuk mengekalkan konsistensi dalam pembangunan, Sano dan Terada mencipta prinsip panduan yang dikenali sebagai "menjadi nakal." Mereka menggariskan tiga peraturan teras: "Dapat menampal perkara -perkara bagaimanapun, di mana sahaja, dan apabila anda suka," "Memungkinkan untuk menyelesaikan teka -teki menggunakan perkara -perkara yang tidak ada di sana," dan "dapat mencari kegunaan untuk gema yang sangat bijak ia hampir terasa seperti menipu harus menjadi sebahagian dari apa yang menjadikan permainan ini menyeronokkan."
Echoes of Wisdom menggalakkan kepintaran pemain
Pendekatan ini mencerminkan penyelesaian masalah terbuka yang dilihat pada penyertaan Zelda yang lalu, seperti Kuil Myahm Agana di Nafas Wild. Dalam cabaran itu, pemain dijangka membimbing bola melalui labirin -tetapi dengan membalikkan pengawal, mereka boleh memintas seluruh teka -teki dengan memiringkan papan itu sendiri. Aonuma menyamakan pemikiran semacam ini kepada rahsia Zelda klasik.
"Ia seperti mencari helah rahsia dalam permainan, sama seperti zaman dahulu," katanya. "Jika penyelesaian semacam ini tidak dibenarkan, maka itu tidak menyeronokkan."
Era baru untuk Zelda
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom dilancarkan pada 26 September semata -mata untuk Nintendo Switch. Terletak dalam garis masa alternatif di mana Zelda mesti menyelamatkan Hyrule dari keretakan misteri yang mengancam tanah, permainan ini menawarkan perspektif yang baru dan mekanik inovatif yang mendorong sempadan siri ini.
Dengan Tomomi Sano yang memimpin, gema kebijaksanaan bukan sahaja memperkenalkan sistem permainan baru yang berani tetapi juga membuka pintu untuk suara yang lebih pelbagai dalam pengembaraan Zelda yang akan datang. Tinggal untuk maklumat lanjut apabila pendekatan tarikh pelepasan.