The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è una voce rivoluzionaria nell'iconico franchise, non solo collocando la principessa Zelda nel ruolo del protagonista giocabile per la prima volta, ma anche essendo il primo gioco della serie ad essere diretto da una donna - Tomomi Sano. Questa pietra miliare segna un nuovo capitolo nella storia storica di Hyrule, sia narrativamente che sviluppo.
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Tomomi Sano fa la storia come la prima regista femminile di Zelda
Il viaggio di Tomomi Sano nell'industria dei giochi si estende su due decenni, a partire dai suoi primi lavori su titoli come Tekken 3 prima di passare a Nintendo. La sua carriera ha incluso ruoli chiave in franchising principali come Mario & Luigi e remake Multiple Legend of Zelda, tra cui Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD. In quei progetti, ha svolto un ruolo chiave nell'allineare il lavoro di Grezzo con gli alti standard del marchio Zelda sotto la guida del produttore Eiji Aonuma.
"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era quello di supportare il direttore", ha condiviso Sano durante l'intervista a Chiedi a Nintendo. "Ho gestito la produzione, suggerito aggiustamenti e ho assicurato che il gameplay soddisfaceva le aspettative della serie Legend of Zelda." La sua esperienza e la profonda comprensione del franchise l'hanno resa la candidata ideale per guidare gli echi della saggezza, un titolo che rompe la tradizione rimanendo fedele allo spirito di Zelda.
Dal Creatore di Dungeon al cambio di gioco di avventura
Il concetto iniziale per gli echi della saggezza è emerso dal successo della leggenda di Zelda: il remake di risveglio di Link. A seguito di quel progetto, Grezzo-il co-sviluppatore dietro il titolo di Zelda dall'alto verso il basso-è stato chiesto a Aonuma di fare brainstorming di idee per la prossima esperienza di Zelda. Mentre il tono originale si basava verso un altro remake, Grezzo ha sorpreso Nintendo con un'idea innovativa: un sistema di creazione di sotterranei che ha permesso ai giocatori di costruire le proprie sfide usando oggetti copiati.
"Stavamo esplorando diversi meccanici di gioco", ha detto Satoshi Terada di Grezzo. "Un prototipo ha lasciato che Link copia e incolla oggetti come porte e candelabri per progettare dungeon personalizzati. Lo abbiamo definito il concetto" Modifica dungeon "perché i giocatori potrebbero creare il proprio gameplay in stile Zelda."
Tuttavia, il progetto ha subito uno spostamento significativo quando Eiji Aonuma ha ridefinito la sua direzione. Invece di concentrarsi esclusivamente sui contenuti generati dagli utenti, il team ha ruotato verso l'integrazione del meccanico di copia direttamente nell'avventura principale. Questo cambiamento ha permesso ai giocatori di usare echi di oggetti come strumenti per risolvere enigmi e progredire nel mondo in modi creativi.
"Ad esempio, nel risveglio di Link c'è un nemico chiamato un thwomp che cade dall'alto", ha spiegato Sano. "Se lo copi e lo metti nella vista in alto, puoi lasciarlo cadere per schiacciare gli ostacoli o persino cavalcarlo verso l'alto. Trasforma il modo in cui interagisci con l'ambiente."
Abbracciare la creatività e "essere birichino"
Man mano che lo sviluppo avanzava, il team ha dovuto affrontare la sfida di bilanciare la libertà e la struttura. Inizialmente, hanno preso in considerazione la limitazione di dove e come i giocatori potevano usare gli echi, ma queste restrizioni sono state infine rimosse per incoraggiare la sperimentazione e l'ingegnosità.
"Volevamo fare alcune cose che erano davvero là fuori", ha affermato Aonuma. "Se non avessimo permesso soluzioni non convenzionali, non sarebbe divertente." Questa filosofia ha portato a caratteristiche come Spike Rollers, che offrono interazioni imprevedibili con il mondo del gioco ma migliorano il senso di scoperta e giocosità.
Per mantenere la coerenza nello sviluppo, Sano e Terada hanno creato un principio guida noto come "essere birichino". Hanno delineato tre regole fondamentali: "Essere in grado di incollare le cose tuttavia, ovunque, e ogni volta che vuoi", "Rendi possibile completare i puzzle usando cose che non ci sono" e "essere in grado di trovare usi per echi così ingegnosi che sembra quasi che imbrogliare dovrebbe essere parte di ciò che rende questo gioco divertente".
Echoes of Wisdom incoraggia l'ingegnosità dei giocatori
Questo approccio rispecchia la risoluzione di problemi aperti visto nelle voci di Zelda passate, come il santuario di Myahm Agana in Breath of the Wild. In quella sfida, i giocatori dovevano guidare una palla attraverso un labirinto, ma lanciando il controller, potevano bypassare l'intero puzzle inclinando la tavola stessa. Aonuma ha paragonato questo tipo di pensiero ai classici segreti Zelda.
"È come trovare un trucco segreto nel gioco, proprio come i vecchi tempi", ha osservato. "Se questo tipo di soluzione non è consentito, allora non è divertente."
Una nuova era per Zelda
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom si lancia il 26 settembre esclusivamente per Nintendo Switch. Ambientato in una sequenza temporale alternativa in cui Zelda deve salvare Hyrule da misteriose fratture che minacciano la terra, il gioco offre una nuova prospettiva e meccanici innovativi che spingono i confini della serie.
Con Tomomi Sano al timone, Echoes of Wisdom non solo introduce un nuovo audace sistema di gioco, ma apre anche le porte a voci più diverse nelle future avventure di Zelda. Resta sintonizzato per maggiori dettagli man mano che la data di uscita si avvicina.