Rumah Berita "Marah Kirby \" dijelaskan oleh bekas pekerja Nintendo

"Marah Kirby \" dijelaskan oleh bekas pekerja Nintendo

by Penelope Mar 19,2025

Bekas pekerja Nintendo memberi penjelasan mengenai perbezaan yang menarik antara penampilan Amerika dan asal Jepun Kirby. Artikel ini menerangkan mengapa pemasaran Kirby beralih kepada penonton Barat dan menyelidiki pendekatan penyetempatan global Nintendo yang berkembang.

"Marah Kirby": Makeover Barat

Penjenamaan Strategik Nintendo Kirby

Peminat yang digelar dia "marah Kirby," gambaran tentang imej yang lebih sukar dan lebih sengit yang dibentangkan pada penutup permainan Barat dan karya seni. Pada 16 Januari 2025, wawancara Polygon, bekas pengarah lokalisasi Nintendo Leslie Swan menjelaskan alasan di sebalik perubahan ini. Swan menjelaskan bahawa niat itu bukan untuk menggambarkan kemarahan, melainkan penentuan. Dia mencatat populariti watak -watak comel di semua peringkat umur di Jepun, membezakannya dengan keutamaan untuk watak -watak yang lebih sukar di kalangan Amerika Tween dan remaja.

Kirby: Pengarah Triple Deluxe Shinya Kumazaki menguatkan ini dalam wawancara Gamespot 2014, menyatakan bahawa sementara Kirby comel bergema paling banyak di Jepun, "kuat, sukar Kirby bertarung keras" menarik lebih banyak kepada penonton AS. Walau bagaimanapun, beliau juga menegaskan bahawa ini bervariasi dengan tajuk, memetik Kirby Super Star Ultra yang lebih sukar Kirby pada seni kotak AS dan Jepun. Beliau menekankan matlamat untuk mempamerkan sisi serius Kirby melalui permainan sambil mengakui daya tahan yang berterusan terhadap kelucuannya di pasaran Jepun.

Pemasaran Kirby sebagai "Super Tuff Pink Puff"

Strategi pemasaran Nintendo bertujuan untuk meluaskan rayuan Kirby, terutamanya di kalangan lelaki. Ini membawa kepada penjenamaan "Super Tuff Pink Puff" untuk Kirby Super Star Ultra di Nintendo DS pada tahun 2008. Bekas Pengurus Perhubungan Awam Nintendo Amerika, Krysta Yang menjelaskan bahawa Nintendo berusaha untuk menumpahkan imej "kiddie" pada era itu. Dia menyerlahkan tekanan untuk mencapai faktor yang lebih "dewasa/sejuk" dalam permainan, menekankan bahawa label "kiddie" merugikan.

Nintendo secara sedar menggambarkan Kirby sebagai lebih sukar, menekankan aspek pertempuran permainannya untuk mengelakkan persepsi anak -anak "muda" semata -mata. Dalam tahun -tahun kebelakangan ini, tumpuan telah beralih dari keperibadian Kirby ke permainan dan kebolehan, seperti yang dilihat dalam pemasaran 2022 untuk Kirby dan Tanah Lupa . Yang mengakui usaha berterusan untuk mencipta watak Kirby yang lebih baik, tetapi menyatakan kegigihan imej "comel" nya yang sukar. "

Penyetempatan AS Nintendo Kirby

Perbezaan dalam penyetempatan Kirby bermula dengan iklan kempen "Play It Loud" 1995 yang menampilkan Kirby dalam mugshot. Tahun -tahun berikutnya menyaksikan variasi dalam ekspresi wajah Kirby pada seni kotak permainan. Permainan seperti Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003), dan Kirby: Squeak Squad (2006) menampilkan Kirby dengan kening yang lebih tajam dan ekspresi yang lebih sengit.

Walau bagaimanapun, ekspresi muka bukanlah satu -satunya pelarasan. Permainan Boy Game 1992 Kirby's Dream Land , yang pertama dalam siri ini, menyampaikan Kirby dalam nada hantu-putih di Amerika Syarikat, tidak seperti warna merah jambu dalam versi Jepun. Paparan Monochrome Game Boy bermakna pemain AS hanya melihat warna merah jambu Kirby dengan pembebasan NES 1993 Kirby's Adventure . Swan menjelaskan cabaran yang dihasilkan: "watak merah jambu yang bengkak" tidak dianggap sebagai komersil yang berdaya maju untuk penonton yang lebih luas, terutamanya lelaki.

Ini membawa Nintendo of America untuk mengubah ekspresi wajah Kirby pada seni kotak AS untuk merayu kepada pasaran yang lebih luas. Baru -baru ini, pengiklanan Global Kirby telah menjadi lebih konsisten, bergantian antara ekspresi yang serius dan bersemangat.

Pendekatan global Nintendo

Swan dan Yang bersetuju bahawa Nintendo telah mengadopsi perspektif yang lebih global. Kerjasama yang lebih dekat antara Nintendo of America dan rakan sejawatannya di Jepun telah menghasilkan pemasaran dan penyetempatan yang lebih konsisten. Syarikat ini bergerak jauh dari variasi serantau seperti seni kotak Kirby yang berbeza dan mengelakkan situasi masa lalu seperti iklan "Play It Loud" 1995.

Yang menyatakan bahawa sementara penonton global tetap tidak berubah, strategi perniagaan beralih ke pemasaran global. Beliau mengakui kedua -dua kelebihan dan kekurangan: penjenamaan manfaat konsisten global, tetapi ia juga boleh membawa kepada penghormatan terhadap nuansa serantau, yang berpotensi mengakibatkan "pemasaran yang hambar, selamat." Trend ini, dia mencadangkan, sebahagiannya disebabkan oleh globalisasi industri dan peningkatan keterkaitan penonton, dengan penonton Barat sekarang lebih akrab dengan budaya Jepun.