Cựu nhân viên của Nintendo đã làm sáng tỏ sự khác biệt hấp dẫn giữa sự xuất hiện của người Mỹ và Nhật Bản của Kirby. Bài viết này tìm hiểu lý do tại sao tiếp thị của Kirby chuyển sang khán giả phương Tây và đi sâu vào phương pháp địa phương hóa toàn cầu phát triển của Nintendo.
"Kirby tức giận": Một sự trang điểm phương Tây
Đổi thương hiệu chiến lược của Nintendo về Kirby
Người hâm mộ gọi anh là "Angry Kirby", một sự phản ánh về hình ảnh khó khăn hơn, hung dữ hơn được trình bày trên bìa trò chơi phương Tây và tác phẩm nghệ thuật. Trong một cuộc phỏng vấn vào ngày 16 tháng 1 năm 2025, cựu giám đốc địa phương Nintendo Leslie Swan đã giải thích lý do đằng sau sự thay đổi này. Swan làm rõ rằng ý định không thể hiện sự tức giận, mà là quyết tâm. Cô lưu ý đến sự phổ biến của các nhân vật dễ thương ở mọi lứa tuổi ở Nhật Bản, đối chiếu nó với sở thích cho các nhân vật khó khăn hơn trong số tween và tuổi teen của Mỹ.
KIRBY: Giám đốc Triple Deluxe Shinya Kumazaki đã chứng thực điều này trong một cuộc phỏng vấn Gamespot 2014, nói rằng trong khi Kirby dễ thương cộng hưởng nhiều nhất ở Nhật Bản, một "Kirby mạnh mẽ, khó khăn chiến đấu khó khăn" hấp dẫn nhiều hơn đối với khán giả của Hoa Kỳ. Tuy nhiên, ông cũng chỉ ra rằng điều này đa dạng theo tiêu đề, trích dẫn Kirby Super Super Ultra của Kirby về cả nghệ thuật hộp Hoa Kỳ và Nhật Bản. Ông nhấn mạnh mục đích giới thiệu khía cạnh nghiêm túc của Kirby thông qua lối chơi trong khi thừa nhận sự hấp dẫn lâu dài của sự dễ thương của anh ta ở thị trường Nhật Bản.
Tiếp thị Kirby là "Super Tuff Pink Puff"
Chiến lược tiếp thị của Nintendo nhằm mục đích mở rộng sự hấp dẫn của Kirby, đặc biệt là giữa các chàng trai. Điều này đã dẫn đến thương hiệu "Super Tuff Pink Puff" cho Kirby Super Star Ultra trên Nintendo DS năm 2008. Cựu quản lý quan hệ công chúng của Nintendo của Mỹ Krysta Yang giải thích rằng Nintendo đã tìm cách rũ bỏ hình ảnh "Kiddie" của mình trong thời đại đó. Cô nhấn mạnh áp lực để đạt được yếu tố "người lớn/mát mẻ" hơn trong chơi game, nhấn mạnh rằng nhãn "Kiddie" là bất lợi.
Nintendo có ý thức miêu tả Kirby là người cứng rắn hơn, nhấn mạnh các khía cạnh chiến đấu của các trò chơi của mình để tránh nhận thức "trẻ nhỏ" thuần túy. Trong những năm gần đây, trọng tâm đã chuyển từ tính cách của Kirby sang trò chơi và khả năng, như đã thấy trong tiếp thị năm 2022 cho Kirby và vùng đất bị lãng quên . Yang thừa nhận nỗ lực liên tục để tạo ra một nhân vật Kirby tròn trịa hơn, nhưng đã lưu ý đến sự kiên trì của hình ảnh "dễ thương" của anh ấy trên "Tough".
Nintendo của chúng tôi nội địa hóa Kirby
Sự khác biệt trong bản địa hóa của Kirby bắt đầu với một quảng cáo chiến dịch "Play It Loud" năm 1995 đáng nhớ với Kirby trong một chiếc Mugshot. Những năm sau đó đã chứng kiến sự khác biệt trong biểu cảm khuôn mặt của Kirby về nghệ thuật hộp trò chơi. Các trò chơi như Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) và Kirby: Squeak Squad (2006) có Kirby với lông mày sắc nét hơn và biểu cảm mãnh liệt hơn.
Tuy nhiên, biểu cảm khuôn mặt không phải là điều chỉnh duy nhất. Bản phát hành Game Boy năm 1992 của Dream Land của Kirby , The First in the Series, đã trình bày Kirby với giọng điệu trắng ma quái ở Mỹ, không giống như màu hồng của anh ấy trong phiên bản tiếng Nhật. Màn hình đơn sắc của Game Boy có nghĩa là người chơi Hoa Kỳ chỉ nhìn thấy màu hồng thật của Kirby với bản phát hành NES năm 1993 của Kirby's Adventure . Swan giải thích thử thách kết quả: một "nhân vật màu hồng phồng" không được coi là khả thi về mặt thương mại đối với một khán giả rộng hơn, đặc biệt là nam giới.
Điều này đã khiến Nintendo của nước Mỹ thay đổi biểu cảm khuôn mặt của Kirby về nghệ thuật hộp Hoa Kỳ để thu hút một thị trường rộng lớn hơn. Gần đây, quảng cáo Kirby toàn cầu đã trở nên nhất quán hơn, xen kẽ giữa các biểu hiện nghiêm túc và vui vẻ.
Cách tiếp cận toàn cầu của Nintendo
Swan và Yang đồng tình rằng Nintendo đã áp dụng một viễn cảnh toàn cầu hơn. Sự hợp tác chặt chẽ hơn giữa Nintendo of America và đối tác Nhật Bản đã dẫn đến tiếp thị và nội địa hóa nhất quán hơn. Công ty đang tránh xa các biến thể khu vực như nghệ thuật hộp Kirby khác nhau và tránh các tình huống trong quá khứ như quảng cáo "chơi it it năm 1995".
Yang lưu ý rằng trong khi khán giả toàn cầu vẫn không thay đổi, chiến lược kinh doanh đã chuyển sang tiếp thị toàn cầu. Cô thừa nhận cả những lợi thế và bất lợi: thương hiệu lợi ích nhất quán toàn cầu, nhưng nó cũng có thể dẫn đến sự coi thường các sắc thái khu vực, có khả năng dẫn đến "tiếp thị an toàn, nhạt nhẽo". Xu hướng này, cô gợi ý, một phần là do toàn cầu hóa ngành công nghiệp và sự kết nối ngày càng tăng của khán giả, với khán giả phương Tây giờ đây quen thuộc hơn với văn hóa Nhật Bản.