Thuis Nieuws \ "Angry Kirby \" uitgelegd door voormalige Nintendo -medewerkers

\ "Angry Kirby \" uitgelegd door voormalige Nintendo -medewerkers

by Penelope Mar 19,2025

Voormalige Nintendo -medewerkers werpen licht op de intrigerende verschillen tussen de Amerikaanse en originele Japanse optredens van Kirby. Dit artikel onderzoekt waarom de marketing van Kirby verschoof voor het westerse publiek en duikt in de evoluerende wereldwijde lokalisatiebenadering van Nintendo.

"Angry Kirby": een westerse make -over

Nintendo's strategische rebranding van Kirby

Fans noemden hem 'Angry Kirby', een weerspiegeling van het hardere, felere beeld gepresenteerd op westerse gamecovers en kunstwerken. In een 16 januari 2025 legde Polygon -interview, voormalig Nintendo Localization Director Leslie Swan, de redenering achter deze verandering uit. Swan verduidelijkte dat de bedoeling niet was om woede uit te portretteren, maar eerder vastberadenheid. Ze merkte de populariteit op van schattige personages in alle leeftijden in Japan, en contrasteerde het met de voorkeur voor hardere personages onder American Tween en Teen Boys.

Kirby: Triple Deluxe -regisseur Shinya Kumazaki bevestigde dit in een gamespot -interview uit 2014 en verklaarde dat terwijl Cute Kirby het meest resoneert in Japan, een "sterke, stoere Kirby Battling Hard" meer aanspreekt op het Amerikaanse publiek. Hij wees er echter ook op dat dit varieerde per titel, onder verwijzing naar Kirby Super Star's Stare Kirby op zowel de VS als de Japanse box art. Hij benadrukte het doel om de serieuze kant van Kirby te laten zien door middel van gameplay terwijl hij de blijvende aantrekkingskracht van zijn schattigheid op de Japanse markt erkende.

Marketing Kirby als de "Super Tuff Pink Puff"

De marketingstrategie van Nintendo was bedoeld om het beroep van Kirby te verbreden, met name onder jongens. Dit leidde tot de branding "Super Tuff Pink Puff" voor Kirby Super Star Ultra op de Nintendo DS in 2008. Voormalig Nintendo of America Public Relations -manager Krysta Yang legde uit dat Nintendo probeerde zijn "Kiddie" -imago in die tijd af te werpen in die tijd. Ze benadrukte de druk om een ​​meer "volwassen/coole" factor in gaming te bereiken, en benadrukte dat het label "Kiddie" schadelijk was.

Nintendo afbeeldde Kirby bewust als moeilijker en benadrukte de gevechtsaspecten van zijn spellen om een ​​puur "jonge kinderen" perceptie te voorkomen. In de afgelopen jaren is de focus verschoven van Kirby's persoonlijkheid naar gameplay en vaardigheden, zoals te zien in de 2022 marketing voor Kirby en het vergeten land . Yang erkende de voortdurende inspanning om een ​​beter afgerond Kirby-personage te creëren, maar merkte op dat zijn "schattige" beeld over "taai".

Nintendo's Amerikaanse lokalisatie van Kirby

De divergentie in de lokalisatie van Kirby begon met een memorabele "Play It Loud" -campagne -advertentie uit 1995 met Kirby in een mugshot. Daaropvolgende jaren zagen variaties in Kirby's gezichtsuitdrukkingen op gamebox -art. Games zoals Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) en Kirby: Peak Squad (2006) bevatten Kirby met scherpere wenkbrauwen en meer intense uitdrukkingen.

Gezichtsuitdrukking was echter niet de enige aanpassing. De Game Boy-release uit 1992 van Kirby's Dream Land , de eerste in de serie, presenteerde Kirby op een spookachtige toon in de VS, in tegenstelling tot zijn roze tint in de Japanse versie. Het monochrome display van de Game Boy betekende dat Amerikaanse spelers alleen Kirby's echte roze kleur zagen met de NES -release van Kirby's Adventure 1993. Swan legde de resulterende uitdaging uit: een "gezwollen roze personage" werd niet als commercieel levensvatbaar voor een bredere, met name mannelijk publiek gezien.

Dit bracht Nintendo van Amerika ertoe Kirby's gezichtsuitdrukkingen op Amerikaanse box art te wijzigen om een ​​bredere markt aan te spreken. Onlangs is de wereldwijde Kirby -advertenties consistenter geworden, afwisselend tussen ernstige en vrolijke uitdrukkingen.

Nintendo's wereldwijde aanpak

Swan en Yang zijn het erover eens dat Nintendo een meer wereldwijd perspectief heeft aangenomen. Neer samenwerking tussen Nintendo of America en zijn Japanse tegenhanger heeft geresulteerd in meer consistente marketing en lokalisatie. Het bedrijf gaat weg van regionale variaties zoals verschillende Kirby Box Art en het vermijden van situaties uit het verleden zoals de "Play It Loud" van 1995.

Yang merkte op dat hoewel het wereldwijde publiek ongewijzigd blijft, de bedrijfsstrategie verschoof naar wereldwijde marketing. Ze erkende zowel voor- als nadelen: wereldwijde consistentievoordelen, maar het kan ook leiden tot een minachting voor regionale nuances, wat mogelijk resulteert in 'saaie, veilige marketing'. Deze trend, zo suggereert ze, is deels te wijten aan de globalisering van de industrie en de toenemende onderlinge verbondenheid van het publiek, waarbij het westerse publiek nu meer bekend is met de Japanse cultuur.